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JUEGOS DE CALLE


JUEGOS DE CALLE




ESCONDITE / CUT

Se sortea para que un jugador "pague". Este se colocará "cara a la pared" y comenzará a contar hasta un número determinado que equivale al tiempo suficiente para que, los demás jugadores, puedan esconderse. Cuando termina de contar dice en voz alta:

-"Ronda, ronda, el que no se esconda. Ya voy!!

Entonces comienza a buscar al resto de los jugadores y cuando localiza a alguno de ellos, volverá rápidamente al lugar de inicio y dirá:

-Por (nombre del jugador descubierto) que está escondido en ……

y ese será el jugador que "pague" y lo sustituya.

Si alguno de los jugadores escondidos puede burlar al que "paga" y llegar antes al lugar de inicio y dirá:

-"¡Por mí!" o bien, -"¡por mí y por todos mis compañeros!"

y quedarán todos salvados y continuará pagando el mismo jugador.


A PILLAR

Se sortea para que un jugador "pague". El jugador que paga tratará de alcanzar al resto de jugadores y cuando "pilla" a alguno, este lo sustituirá.

Los jugadores estarán a salvo en unas zonas pactadas con anterioridad y que será la "casa". Cuando algún jugador antes de ser "pillado" tiene opción a situarse sobre una de estas zonas podrá decir "!Casa!", y estará a salvo y no podrá ser atrapado mientras se encuentre allí.

El juego termina cuando se "pilla" a uno de los jugadores y este será el que nuevamente "pague" y continuará el juego.


TU LA LLEVAS / TULA

Se juega igual que el anterior pero, sólo con "tocar" a uno de los jugadores, ya se le considera "pillado" y se le dice:

-"Tula!" ó -"Tú la llevas!"

y el jugador tocado paga y sigue el juego intentando alcanzar a los demás.


AL LOBO

El jugador que "paga" se coloca en el centro del corro mientras el resto de jugadores van cantando:

-"Jugando al escondite, el Lobo apareció. ¿Lobo estás ya?"

El jugador que paga va diciendo:

-"No, me estoy poniendo los zapatos".

Los jugadores del corro continúan cantando la misma canción y el que hace de "lobo" continua "vistiéndose" hasta que en un momento determinado el jugador que paga dice: "Ya estoy!", y los jugadores que componen el corro salen corriendo intentado escapar del que hace de "lobo" que tratará de atrapar a alguno, que lo sustituirá y continuará con el juego.


PARI PARAO

Se juega igual que "a pillar" pero no hay "casas" para estar a salvo. Cuando el jugador que "paga" toca a alguno de los demás jugador este quedará inmóvil en el momento, hasta que otro jugador, burlando al que paga, lo pueda tocar y devolverlo al juego.

Los jugadores "parados", si están cerca unos de otros, se pueden coger de las manos, incluso formando cadenas, y si alguno de los jugadores que están libres toca a alguno de ellos, quedarán todos liberados al instante. El juego termina cuando el jugador que "paga" es capaz de inmovilizar al resto de los jugadores.


TORITO EN ALTO

Se juega igual que "a pillar" pero la "casa" cualquier altura a la que se puedan subir los jugadores cuando vayan a ser atrapados y dirán:

-"Torito en alto!"

quedando a salvo del jugador que "paga".


EL LÁTIGO

Los jugadores se cogen de las manos formando una hilera. El primero de ellos tira del grupo y comienza a correr llevándose al resto detrás. En un momento determinado se detiene de golpe y extiende el brazo. El resto de los jugadores continúan por la inercia de la velocidad de la carrera, simulando el efecto látigo, todos cogidos e intentado no soltarse.


L'ANGUILETA AMAGÁ

Los jugadores forman un corro con las manos atrás. Uno de los jugadores porta un pañuelo con un nudo en un extremo y va por el exterior del corro y en un momento determinado golpea con el pañuelo anudado a uno de los componentes del corro. El jugador tocado sale corriendo y el que porta el pañuelo, intentará correr detrás de él para alcanzarlo y volverle a golpear con el pañuelo. En la carrera le cede el pañuelo, sin que nadie lo sepa, a cualquier jugador del corro.

Cuando el jugador que corre delante pasa corriendo por detrás del que ahora esconde el pañuelo, este sale corriendo detrás de aquél y el que inició el juego le releva en su lugar en el corro y así, continua el juego.


EL JUEGO DEL PAÑUELO

Se forman dos equipos y se colocan en fila, uno frente a otro, a una determinada distancia y se numeran. Uno de los jugadores, que es neutral, se coloca entre las dos filas y con un pañuelo en la mano, lo eleva y dice un número.

Sale el jugador de cada equipo que tiene asignado ese número e intenta coger el pañuelo y volver corriendo hacia donde está su equipo, intentando que el otro jugador no lo alcance. Si el jugador que ha cogido el pañuelo llega hasta donde está su equipo, quedará eliminado el contrincante. Sin embargo, si el contrincante llega a alcanzar al que cogió el pañuelo antes de que llegue a la fila de su equipo, este quedará eliminado.


LA PÍNDOLA

Se colocan los jugadores en fila. El primero se agacha y el siguiente salta por encima y se agacha a continuación y así, sucesivamente, van saltando todos.


CHURRO, MEDIAMANGA, MANGOTERO

Se forman 2 equipos. Un jugador neutral se coloca de espaldas a la pared. El primer jugador del equipo que paga apoya las manos en la pared y pone su cabeza a la altura del estómago del jugador neutral. Los demás jugadores de su equipo se colocan en la misma postura, detrás de él, y colocando la cabeza entre las pierna del jugador que va delante. Cuando ya están todos colocados en fila en esta posición, los jugadores del otro equipo van saltando sobre ellos y quedan montados encima. Cuando ya están todos, el primer jugador del equipo que está encima se pone una mano en la muñeca (churro), el codo (mediamanga) o en el hombro (mangotero) y dice en voz alta:

-"Churro, mediamanga, mangotero,
adivina lo que hay en el mortero."


El primer jugador del equipo que "paga" tiene que adivinar donde ha colocado la mano, y dirá churro o mediamanga o mangotero. Si acierta se cambia el turno de los equipos. También se cambia de turno de equipo si alguno de los jugadores que hay montados arriba cae o toca el suelo.


LAS TELLAS

A una piedra plana se le rebajan los bordes a la forma de "canto rodado". Un primer jugador lanza su "tella". Luego los demás van lanzando las suyas intentado acercarse todo lo que puedan a la primera "tella" lanzada. Gana el que más se acerca.

Otra modalidad es colocarlas en un círculo e intentar sacarlas lanzando los demás jugadores sus "tellas".


EL TRANCO

Con una tiza se traza el dibujo en el suelo. Cada jugador tiene una "tella" que lanza sobre el primer cuadrado. Se salta, a la "pata coja", salvando el cuadrado en que ha caído la "tella", y se recorre de esta forma todos los cuadrados. En los cuadrados dobles, se puede descansar apoyando un pie en cada uno de ellos. Cuando llega al final, vuelve hasta donde esta la "tella", la recoge y salta por encima de este cuadrado y continua el juego volviendo a lanzar la "tella" hacia el segundo cuadrado y volviendo a empezar.

Otra modalidad es lanzar la "tella" sobre el primer cuadrado y, a la "pata coja", le va dando patadas moviendo la "tella" por todos los cuadrados del dibujo trazado en el suelo. Existen otras modalidades y con dibujos variados.


CANICAS

La forma de lanzar las canicas es uniendo los dedos índice y pulgar y colocando la canica sobre éste último se le da un impulso para que la canica salga lanzada hacia delante. Cada jugador lanza su "canica" a una distancia determinada. Luego, por turnos, cada jugador cogerá su "canica" y desde el lugar en que ha caído la suya, tratará de golpear a las demás. Gana el jugador que más "canicas" alcance.

Existen varias modalidades. Otra de ellas es que el jugador que alcanza una "canica", se queda con ella. En otras, el juego es similar al de las "tellas", al colocar cada jugador una "canica" en el interior de un círculo trazado con tiza en el suelo, y desde una distancia determinada, se lanzan para intentar sacarlas.


LA ESCAMPILLA

Es un trozo de palo corto con los extremos afilados. El jugador, con una paleta de madera, le da un golpe seco en el borde de la "escampilla", lo que hace que esta se eleve en el aire girando sobre sí misma y, en ese momento, la golpea con fuerza con la paleta para tratar de lanzarla lo más lejos posible.


LA PALERA

A una hoja de chumbera se le quitan los pinchos y se coloca a una determinada distancia. Los jugadores lanzan sus navajas intentado clavarlas en la "palera". Se van eliminando los jugadores que no claven la navaja o bien la lancen fuera de la "palera".


LA HERRADURA

Cada jugador lanza una herradura intentado engancharla en un palo clavado en el suelo a una distancia adecuada. Irán quedando eliminados los jugadores que no entren su herradura en el palo o bien no alcancen el mismo.


LOS DARDOS

El dardo se elabora con dos palillos. Entre ellos, y en un extremo, se coloca una aguja que se ata con hilo y, en el otro extremo de los palillos, se coloca la cola de papel para "coger vuelo". Se lanzan contra una tabla en la que se han dibujado círculos concéntricos a forma de "diana".


LOS CROMOS

Cada jugador aporta un cromo que coloca "boca abajo" y forman un montón. El jugador que comienza da un golpe seco, con la mano hueca, sobre el montón de cromos, y los hace voltear, quedando en su poder los que hayan caído "boca arriba".


LAS CHAPAS

Se juega con chapas de botellas que se rellenan con cera o plastelina para que "cojan peso". Normalmente se decoran con estampas recortadas de ciclistas o futbolistas.

Modalidad de "Carrera ciclista". Se traza en el suelo con tiza la forma de una carretera con curvas con una salida y una meta. Los jugadores impulsan con los dedos las chapas intentando avanzarlas pero sin que se salgan de la "carretera", pues en este caso deberán volver al inicio.

Modalidad "Partido de fútbol". Se dibuja con tiza un campo de fútbol en el suelo. Se impulsan con los dedos las chapas intentando golpear una bolita o un garbanzo (balón) que harán desplazarse, de una chapa a otra (jugadores), simulando un partido de fútbol.


GUERRA DE BALINES

Los balines se confeccionan enrollando un trozo de papel para darle consistencia y que luego se dobla por la mitad (<).

Se coloca el balín en una goma elástica anudada a los dedos pulgar e índice y se coge con la otra mano estirando con la goma y soltándolo para que este salga lanzado. También se utilizan para lanzar los balines el "tirador" y la "ballesta".El "tirador" se confecciona con una rama de árbol en forma de "Y" donde se coloca la goma para lanzar los balines. También se confeccionaban con alambre.

La "ballesta" se componía de una tablilla rectangular en que, en uno de sus extremos, se colocaba la goma elástica donde se ponía el balín que se estiraba y se sujetaba con una pinza de tender ropa clavada en el otro extremo de la tablilla. Al abrir la pinza, el balín salía despedido.


PASEMISÍ, PASEMISÁ

Dos jugadores convienen en 2 palabras que suelen referirse a colores, sabores, frutas, etc. y sin que el resto de jugadores las conozcan. Se colocan uno frente a otro y se cogen de las manos y alzan los brazos. El resto de jugadores pasan en fila por debajo de los brazos de estos cantando:

-"Pasemisí, pasemisá
por la Puerta de Alcalá.
Los de alante corren mucho,
los de atrás se quedarán."


En ese momento bajan los brazos y atrapan a uno de los jugadores al que le preguntan cual de las dos palabras convenidas con anterioridad prefiere. Según elija la de un jugador u otro, se colocará detrás del elegido. Cuando ya han terminado de pasar todos, se cogen los jugadores de cada equipo y tiran de las que han hecho de "madres" para conseguir ganar al otro equipo, de forma similar a como se hace en el juego de la "cuerda."


LA GALLINITA CIEGA

Al jugador que "paga" se le vendan los ojos con un pañuelo y los demás participantes forman un corro alrededor de él y le preguntan:

-"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?"

El jugador contesta:

-"Una aguja y un dedal.!"

Entonces se le responde:

-"Pues da tres vueltas y lo encontrarás."

El jugador con los ojos vendados da tres vueltas y luego intenta atrapar a alguno de los componentes del corro, los cuales tratarán de empujar y marearlo, hasta que este atrape a uno y deberá adivinar de quien se trata.


A TAPAR LAS CALLES

Varios jugadores se cogen de las manos y estiran los brazos para abarcar el máximo ancho posible, de lado a lado de la calle, e intentando interrumpir el paso a los transeúntes mientras cantan:

-A tapar las calles
que no pase nadie.
Que pase mi abuelo
comiendo buñuelos.




A MATAR

Se forman dos equipos y se traza con tiza una línea en el suelo y otra detrás de cada uno de los equipos delimitando el "campo". Los jugadores de un equipo lanzarán la pelota para intentar alcanzar a algún participante del equipo contrario que no se podrá salir de entre las dos líneas trazadas. El jugador que es alcanzado estará "muerto" y deberá situarse detrás de la línea del equipo contrario. En esta posición también podrá seguir recibiendo la pelota que le puede lanzar su equipo e intentar "matar", desde la retaguardia, a algún jugador contrario.

Ganará el equipo que consiga eliminar a todos los jugadores del equipo contrario.


PIES QUIETOS

Se traza un círculo con tiza en el suelo y dentro se colocan todos los participantes. Se lanza una pelota hacia arriba. Mientras el resto de jugadores salen corriendo alejándose en distintas direcciones otro jugador recoge la pelota y en ese momento dice:

-¡Pies Quietos¡

Todos los jugadores deben quedar inmóviles. El jugador que "paga" lanzará la pelota hacia el participante que se encuentre más cerca intentando alcanzarlo. Si no acierta con el lanzamiento, los participantes seguirán corriendo intentando alejarse, hasta que el jugador que paga vuelve a coger la pelota y volverá a gritar:

-¡Pies Quietos¡

Y así sucesivamente hasta que se alcanza con la pelota a alguno de los participantes, este puede quedar "herido" si la pelota le toca alguna de las extremidades o "muerto" si le alcanza de lleno en el cuerpo.

En algunas modalidades se permite al jugador que "paga" dar hasta tres paso para poder acercarse a los participantes.


POLLITO INGLES

Uno de los jugadores se coloca de "cara a la pared" y el resto se sitúan a una distancia alejada tras una línea de salida como si fueran a iniciar una carrera.

El jugador que "paga" dirá en voz alta:

-¡Una, dos y tres,
Pollito inglés a la pared¡


E inmediatamente se vuelve hacia el resto de jugadores. En ese instante los jugadores deberán estar inmóviles. El jugador que haya sido sorprendido en movimiento, deberá volver a la línea de inicio. De esta forma se continuará se continuará el juego hasta que alguno de los participantes toque la pared y lo sustituya.


ABUELITA ¿QUE HORA ES?

Este juego es similar al anterior. El jugador que hace de "abuelita" se coloca de "cara a la pared" y no se volverá durante todo el juego y, el resto de participantes, se mantendrán a una distancia determinada detrás de una línea trazada en el suelo. Cada jugador le irá preguntando a la "abuelita":

-"Abuelita, abuelita,
¿Qué hora es?"


La "abuelita" irá respondiendo, según le parezca:

-"Da un paso de gigante". (el jugador que ha preguntado la hora dará un paso muy grande)

también puede responder:

-"Da un paso de hormiguita". (el jugador que ha preguntado dará un paso muy pequeño)

o bien:

-"Da un paso de cangrejo". (el jugador que ha preguntado dará un paso hacia atrás)

Pueden producirse varias respuestas y ganará el jugador que antes llegue a tocar la pared y que sustituirá a la "abuelita".


LA CARIOCA

Un pequeño saco de tela se rellena de arena. Con hilo de palomar o con un cordoncillo, se le ata un papel "cortado a flecos". Se va girando poco a poco y, cuando haya cogido una velocidad muy rápida, se lanza hacia arriba y se deja que vaya cayendo.


LA COMETA O CACHERULO



Se fabrica con cañas de pequeña sección que forman un rombo y una cruz en su interior que una los cuatro vértices. Luego, con papel de seda, se cubre la superficie del rombo formado con las cañas, se estira para que coja consistencia y se pega a los bordes. Del vértice inferior de la cometa, ataremos un cordoncillo en el que colocaremos varios trozos transversales del mismo papel de seda y en forma de lazos a lo largo de la cola. Del centro que forma la cruz interior, se ata un hilo de bramante o de palomar de bastante longitud y que tendremos enrollado e iremos desenrollando conforme el aire vaya empujando a la cometa.

Es habitual que se usen papeles de distinto color o que se decoren con dibujos vistosos.


LAS CUATRO ESQUINAS

Para este juego se precisan cinco jugadores. Cuatro de ellos se colocan cada uno en una esquina y el quinto en medio de la calle. Los cuatro jugadores que ocupan las esquinas deberán intercambiarse entre ellos y, el jugador que "paga" tratará de apropiarse de alguna de las cuatro esquinas cuando alguno de los demás jugadores la abandone para intercambiar su posición con los otros. Si esto se produce, el jugador que haya perdido la esquina será el que sustituya al que"paga".


EL DIABOLO

Está formado por dos palos unidos con una cuerdecilla o hilo de bramante y una pieza, de madera o de plástico, que tiene forma de dos conos achatados unidos por su vértice (diábolo). Se coloca la pieza sobre la cuerda y elevando y bajando alternativamente los dos palos conseguimos hacer rodar por la cuerda el diábolo.

Cuando coge una velocidad determinada lo echamos hacia arriba y queda en el aire y, cuando caiga, intentaremos que lo haga nuevamente sobre la cuerda y lo seguiremos hacer rodar por ella.


EL ARO O LA RUEDA

Se trata de un aro de hierro al que se le hace rodar, empujándolo o dándole golpecitos, con un palito o con un hierro que tiene un extremo doblado en forma de "U" y que hace de guía al aro.


EL TIRACHINAS

Se construye con la parte de una rama en forma de "Y" y a la que atamos una goma elástica atada en sus dos extremos superiores y en el centro de la goma trozo de cuero, donde alojaremos la china a lanzar. Con una mano cogeremos el tirachinas y con la otra envolveremos la china con el cuero y estiraremos la goma, apuntando hacia nuestro objetivo y soltando para que la china salga lanzada.


PEONZA/ TROMPO

La peonza tiene la forma de un huevo de madera terminado en una punta que suele ser de hierro. Se le lía un cordoncillo empezando de abajo a arriba y en cuyo extremo se le coloca una moneda metálica agujereada para que no se escape de los dedos. El juego consiste en lanzar la peonza al suelo y tirar del cordoncillo para hacerla girar el máximo de tiempo posible.

Una de las modalidades más usuales de este juego es trazar un círculo en el suelo y lanzar las peonzas en su interior intentando que no se salgan del mismo sin dejar de girar. Otra modalidad es hacer girar una peonza dentro del círculo, y los demás jugadores lanzan las suyas intentando "sacar" del círculo a aquella. Otra forma muy conocida es lanzar la peonza al suelo y recogerla con la palma de la mano abierta sin que esta deje de girar.


YO-YO

El yo-yo se compone de dos piezas, generalmente de plástico relativamente pesado, de forma circular y planas, unidas en su centro por un corto eje, en el que se ata una cuerdecilla y se enrolla alrededor de dicho eje. En el extremo de la cuerdecilla se hace una lazada para introducir el dedo anular y se coge con la mano el yo-yo y se lanza hacia el suelo. La cuerda se va desenrollando y con un movimiento de la mano hacia arriba, automáticamente se vuelve a enrollar y el yo-yo asciende hasta la mano y así sucesivamente.

También se confeccionaba con un par de botones grandes que se unían cosiéndolos.

Además de bailar el yo-yo de la forma tradicional, antes descrita, también se pueden formar diversas figuras. Una de las más conocidas es el "perro", que se consigue haciendo bailar el yo-yo y dejándolo rodar por el suelo.


LAS GALERAS

La "galera" se construye a partir de una tabla de madera rectangular y de tamaño suficiente para que quepa sentado un muchacho. Cuatro cojinetes colocados en su base, hacen las veces de ruedas. Los dos cojinetes delanteros están montados sobre un listón que se une a otro listón mediante un pasador que atraviesa la parte delantera de la tabla. El listón que queda en la parte superior tiene colocadas dos cuerdas en sus extremos que maneja el conductor, a modo de volante, para controlar los giros de la "galera" en las curvas.

Se buscaban las calles con pendientes pronunciadas y prolongadas, y los mozos se deslizaban por ellas con sus "galeras" arriesgando en las curvas y compitiendo entre ellos.


ELS CLAUS DE DEU

Se trata de un juego de prendas. Sentados en corro y los participantes se van pasando una piedra de mano en mano siguiendo el ritmo de la canción que cantan en voz alta:

-Amb els claus de Deu
anaba Sant Chuan
Tric, trac. Tric, trac.
Y, darrere,
anaba Sant Pere
en el triqui, triqui, triqui, tra.

El jugador que tenía la piedra en ese momento era el que tenía que pagar "prenda" y continuaba el juego.